Llevo dándole vueltas a este análisis ya hace un par de meses. Creo que está más que claro que soy un fan declarado del «The New Zealand Story» original, siendo con toda seguridad la recreativa en la que más pasta me he dejado a lo largo de los años, con lo que empezar a soltar chorradas sobre el tema como que no me apetecía. Han sido demasiados años cantando las bondades del original y esperando que en caso de retomarse la idea no convirtieran un bello recuerdo en un sacadineros apestoso o un simple clon sin gracia. La conclusión, para quien quiera ahorrarse el resto del texto, es que «New Zealand Story Revolution» no es «The New Zealand Story». Vale, es de perogrullo, y que, ¿acaso pensaban que no quería que leyesen el texto?
New Zealand Story Revolution
Desarrollador: Dreams
Plataforma: Nintendo DS
Año: 2007
Para recoger el testigo de un viejo éxito tienes dos opciones: haces un remake o coges el universo del juego para hacer tu propia adaptación. Ambas rutas tienen sus ventajas y sus inconvenientes pero está claro que nunca vas a conseguir una aprobación total por parte de los fans. La memoria es traicionera y te hace olvidar las cosas malas mientras acentúas las buenas. En este caso, al igual que en sus anteriores producciones para DS, la gente de Dreams ha decidido que la mejor opción era el remake con pequeñas adaptaciones a los tiempos. ¿Era la mejor opción? Posiblemente, el original es un juego que ha sobrevivido bastante bien al paso del tiempo pero unos pequeños retoques tampoco le iban a hacer ningún daño.
Errores de concepción
Sí, voy a usar la típica estructura de bueno vs malo, creo que para un remake es lo más adecuado ya que son juegos que viven a la sombra de sus antecesores. Y guste o no «NZSR» tiene fallos que no tenía el original. El primero es la maldita manía de usar la pantalla táctil en un juego que no la necesita para absolutamente nada. En serio, el elemento más innovador de la DS está resultando un cáncer que enturbia muchos juegos y hace daños donde más duele: la jugabilidad. Si realmente los desarrolladores necesitaban usar las posibilidades táctiles podrían haberse limitado a los típicos minijuegos para cubrir el expediente, pero meterla en fases completas y con usos estúpidos es como ponerse a comentar las humedades del techo en pleno revolcón salvaje. Siguiendo con los paralelismos sexuales, «NZSR», ha olvidado las ganas de explorar de su antecesor y se ha pasado a la postura del misionero como única opción. Los portales, parte fundamental del original, se han convertido en simples uniones entre fases, perdiéndose la posibilidad de que cada partida resulte una nueva experiencia gracias a los saltos entre diferentes zonas. La consecuencia final es que si «TNZS» es un maze-game con todas las de la ley, «NZSR» es un simple plataformas lineal en el que la única razón para explorar los niveles es encontrar una puñetera llave. Flaco favor a un juego donde el diseño de los mapeados era una de las joyas de la corona.
Aciertos de adaptación
Desde el momento que uno advierte los fallos anteriores ya está claro que este remake no juega en la misma liga que el original. El juego externamente no parece diferente pero «NZSR» está más cerca de «Liquid Kids» que de «TNZS». Para los que no lo conozcan «Liquid Kids» está casi considerado una continuación de «TNZS», al menos argumentalmente, aunque se trate de un plataformas bastante menos satisfactorio (igual que el caso que nos ocupa). Pero a lo que íbamos, las innovaciones del juego, sobre todo en el control, han de considerarse muy positivas. Tiki ahora puede correr, volar, nadar más deprisa, escarbar en el suelo y disparar en cualquier dirección, la única pena es que estas características apenas se han aprovechado. Luego está el remozado estético: un tema principal con nuevos arreglos y unos gráficos pulidos para adaptarlos a las capacidades de las nuevas máquinas pero sin traicionar la belleza del primer juego. Tampoco han quedado nada mal los nuevos enemigos finales, bastante más desafiantes que los originales, o el medidor de vida, mucho menos frustrante para los jugadores actuales que el clásico «toque-muerte» tan común en los 80.
La esperanza es lo último que se pierde
El resultado global es aceptable. No estamos ante un juego rompedor pero entretiene. Tiene puntos distintivos pero no traiciona al original. En conjunto es un juego que debería venderse muy bien con un precio de 20 euros, principalmente porque su competencia a precio completo es bastante superior, no porque sea un mal juego.
Pero lo mejor, en mi opinión, es que este juego debería dar pie a una segunda parte. Y cuando digo una segunda parte no me refiero a una vuelta a las raíces, si no a explotar completamente el camino que han abierto. Con sus nuevas habilidades Tiki lo tiene todo para protagonizar un plataformas clásico de nivel con enormes mapeados y un personaje carismático. Los nostálgicos ya hemos recibido nuestro chute, ahora ¿por qué no aprovechar la puesta a punto para hacer algo grande? Los plataformas 2D llevan demasiado tiempo dominados por los mismos personajes y un poco de frescura en forma de kiwi no vendría mal.
Pengo-nota: 6 Está bien y se deja jugar. Tal vez demasiado fácil para mi gusto y con un diseño de niveles que no aprovecha ninguna de las novedades introducidas. Añadir el original como extra habría sido justo y necesario.
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