Dudo que a la gran mayoría le importe mi estado de salud, pero tengo un ataque de asma brutal y, ironías del destino, el culpable ¡es el conejo! De todas formas la imposibilidad de hacer nada más esforzado que estar sentado en una silla y respirar con dificultad me da la oportunidad perfecta para comentar mi última aventura por las tierras (o aguas) de Hyrule. Un viaje patrocinado por el señor Volcano (mira mamá, yo también pongo enlaces a los amigos) que amablemente me prestó el juego ahorrándome un buen pellizco.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Desarrollador: Nintendo
Plataforma: Nintendo DS
Año: 2007
Dos juegos de Zelda en un año. O me hago mayor o mi cuerpo ya no está para estos trotes pero sigo pensando que este tipo de sagas son de las que se han de dejar reposar una buena cantidad de tiempo para obtener los mejores resultados. La razón creo que estará clara para muchos aficionados: todos los «The Legend of Zelda» son iguales. No estrictamente iguales, pero sí en toda la base argumental, con lo que jugar a varios de ellos en un corto periodo de tiempo los hace repetitivos, más aun si no están tecnológicamente muy distantes. En el caso de hoy el drama es un poco más acuciante si cabe, ya que no solo se publicó el último de la serie hace menos de un año («The Legend of Zelda: Twilight Princess«) si no que estamos ante un clon adaptado de un juego anterior que ya provocó una serie de opiniones encontradas entre aquellos que lo jugamos («The Legend of Zelda: The Wind Waker»). Pero intentemos en vano obviar estos hechos y veamos si, más allá de las apariencias, el juego se mantiene por si solo.
Yo quisiera ser pirata…
La historia de Phantom Hourglass comienza donde acaba la de Wind Waker: Link, Tetra/Zelda y su tripulación navegando las aguas de su inundado mundo. El giro dramático viene cuando Tetra es capturada por un barco fantasmagórico y Link cae al mar intentando rescatarla. A partir de aquí la mecánica habitual de los Zelda toma las riendas y no las suelta mas que para tornar los paseos por el campo en expediciones marinas acompañado por un pirata entrenado en la escuela Jack Sparrow de piratería y actitudes varias. Dicho esto ya solo queda indicar las dos novedades que hacen diferente a este Zelda de los otros.
Por un lado, y como elemento más destacable, el control. Todo lo que Link puede hacer es a base de stylus, quedando cruceta y botones relegados a simples atajos para acceder a los menús y armas secundarias. Lejos de ser una implementación forzada usar el puntero para dirigir los pasos de nuestro pequeño protagonista se convierte rápidamente en la forma más natural de jugar el juego. Claro que a ello ayuda un diseño del mapeado bastante simple que elimina cualquier tipo de prueba de habilidad donde los nuevos controles palidecerían contra el sistema clásico de cruceta y botones, mucho más preciso para según que cosas.
…no por el oro ni la plata…
La otra gran idea añadida es la posibilidad de hacer apuntes sobre los mapas. Algo tan obvio y que en juegos de PC se ha implementado tantas veces en forma de cuaderno o similar, se le había estado escapando a muchos creadores de juegos para NDS. Hay pocas cosas más placenteras para un jugador de aventuras que poder descifrar puzzles con instrumentos relativamente lógicos y hacer uso de lápiz y papel es lo más lógico que alguien puede hacer para ayudar a su tren de pensamiento a llegar al lugar indicado. Además el sistema casa a la perfección con unos juegos que siempre se han distinguido por hacerte volver adelante y atrás para obtener grandes o pequeños beneficios.
Y hasta aquí la parte buena. El resto son pequeños destellos de genialidad mezclados con un batiburrillo de lugares comunes y algunos puntos, por momentos, mediocres. Por poner un ejemplo podemos centrarnos en el notable apartado gráfico, el cual es realmente destacable para la NDS pero en ningún momento llega a trasmitir la grandiosidad de otros Zelda. Pero no por feo, si no por soso. El Cell Shading que tan maravillosamente usaba Wind Waker aquí no es más que un lejano esbozo de lo que fue y apenas notamos la expresividad de Link o la majestuosidad de algunos lugares, quedando el mundo en un lugar frío y plano donde no tienen cabida los detalles.
…si no por ese tesoro…
Mucho peor en mi opinión es la preocupante falta de motivación en la trama. Vale, rescatar a la princesa es un objetivo muy loable, pero cuando ya llevas un buen puñado de horas haciendo poca cosa a lomos del barco se agradecerían unas cuantas historias alternativas o lugares secretos por explorar. Desgraciadamente en este aspecto Phantom Hourglass es el juego más lineal de toda la saga desde los Zelda de CDi. Aparte de las típicas pruebas para conseguir carcajs más grandes o más bombas poco hay para hacer y la búsqueda de espíritus (el equivalente a los poes, las goldskultullas o las fotos del club minitiendo) no te descubre ninguna localización realmente interesante. Como ying y yang total están el templo del rey del mar y los combates contra los jefes finales. Mientras los combates son espectaculares, entretenidos e incluso épicos en ocasiones, el dichoso templo es una constante maldición en la mente del jugador. Tan solo pensar en volver a tener que recorrer partes de ese antro me hace mirar con recelo la consola y es que enfrentarse una y otra vez a los mismos puzzles pone a prueba la paciencia de cualquier jugador.
… que tienes entre las ¡CORTEN!
En resumidas cuentas «The Legend of Zelda: Phantom Hourglass» no es más que la aplicación de la fórmula Zelda con un par de ingredientes específicos del hardware en donde se ejecuta y poco más. Mal juego no es, pero se mire como se mire no es más que un spin-off poco trabajado de una serie de juegos con suficiente nombre como para permitirse un par de hijos bastardos sin que se resienta su popularidad. Tal vez el único crimen del juego sea ser ligeramente innovador para ser de NDS y nada más para el resto del mundo.
Pengo-nota: 6. Un buen título para el mercado de la segunda mano.
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