De un tiempo a esta parte mantengo con Nae esporádicas discusiones acerca del término videojuego y su validez para definir esta forma de entretenimiento. Yo defiendo que el término es correcto, argumentando que a estas alturas el cambio sería imposible y casi tan estúpido como aquellos pioneros del cine que insistían en definir su trabajo como «teatro filmado», además de mantener que la definición sigue siendo plenamente válida aunque se hayan traspasado los límites del simple juego como entretenimiento.
Se que mi idea prevalecerá basándome en la inercia de la costumbre, pero en el fondo no puedo más que darle la razón respecto a los cambios que está sufriendo el videojuego y lo relativamente poco que se va pareciendo a aquello que me enganchó a finales de los años 80. Y ya no solo me refiero a los aspectos técnicos, en constante evolución según aumenta la potencia de las máquinas disponibles, si no también a que los propios juegos están infringiendo sus propias reglas para adaptarse a las del jugador. Tal vez esto necesite una pequeña explicación.
La base de un juego es un conjunto de reglas, es decir, para saber jugar a un juego has de saber sus reglas. En un juego basado en el azar esto hace que probabilísticamente tanto un veterano como un novato tengan las mismas posibilidades de ganar como de perder. El videojuego en general no se adhiere a esta norma ya que entra en juego una nueva variable como es la experiencia. Aunque el novato conozca las reglas tan bien como el experto este último conoce lo que podriamos llamar el entorno o las reglas no escritas, por ejemplo sabe que golpeando cinco veces a determinado adversario este quedará bloqueado en un punto y evitará la entrada de otros tres que le siguen mientras que el novato habrá de enfrentarse a los cuatro con la desventaja, o mejor dicho ausencia de ventaja, que esto pueda suponer. Por último existe una tercera forma de juego que es la que añade otro factor más al que podriamos llamar el capricho de los dioses: aunque conozcamos las reglas siempre estamos a merced de una entidad superior que controla el desarrollo del juego. Los juegos de rol tradicionales son un buen ejemplo de esto.
Los tres tipos de juegos son igualmente entretenidos pero premian comportamientos diferentes. El juego de azar favorece al jugador analítico ya que debido a las imperfecciones del medio el azar no siempre es tal y con suficiente experiencia un jugador puede empezar a apreciar patrones. Esto no le llevará a una victoria segura pero le puede ayudar a conseguirla. En el videojuego el jugador ha de ser capaz tanto de aprender como de superarse, siendo la mejora de sus habilidades un factor fundamental para el éxito. Por último en los juegos dirigidos el jugador no ha de desarrollar ninguna habilidad si no poner en práctica las que ya tiene y aun así la victoria final siempre dependerá de un hecho tan aleatorio como el comportamiento humano, dándose la paradoja de que los juegos de azar son los más previsibles y los controlados los menos.
A estas alturas más de uno estará ya pensando en como se me ha ido la pinza y que cuando viene lo interesante. Sinceramente, ni idea.
Ahora bien, ¿qué pasa cuando el videojuego empieza a flirtear con el control humano? Pues en general se vuelve más divertido como han demostrado los MMORPG o los FPS online porque sabemos que al otro lado hay un ser humano y de sus reacciones dependemos tanto como de las nuestras. Ahora bien ¿y si el control no es humano? No me refiero a las inteligencias artificiales, si no a un entorno cambiante fuera de nuestro control. Por ejemplo lo que está haciendo Valve en su «Half-Life Episode One» (la razón de este texto a fin de cuentas). Valve mediante Steam recoge estadísticas sobre como juegan los compradores, detecta que zonas son más o menos complicadas y actua en consecuencia modificándolas. De repente todas la ideas preconcevidas se van al garete, ya no se ajustan pequeños elementos a petición de los jugadores si no que se cambian secciones enteras en base a frios números. Así nos encontraremos ante juegos donde el diseñador pierde toda su personalidad en su intento por complacer al máximo común de los jugadores.
¿Qué mérito tiene pasarse un juego que ha sido dulcificado hasta que cualquiera puede hacerlo sin dificultades? ¿Qué sentido tiene mencionar al creador de un juego que ha sido rectificado hasta hacerlo irreconocible? Todos buscan el balance perfecto pero esta vez parecen olvidar que un juego ha de ser cálido e imperfecto. El jugador ha de sentir que es él el que soluciona los problemas, sin olvidar que lo único mejor que vencer al juego es poder decirle al vecino: «Ah, ¿pero no sabías que ahí hay un corazón extra? Ntchs, como se nota que eres un novato, cuanto te queda por aprender.»
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